Вызывает неприязнь еще такой момент. Когда Райдер прилетает на планету Кадара, он там видит, как мародеры всех грабят, обирают, кругом произвол и насилие. И в этот момент игрок ясно чувствует, что ничего не может изменить. Диалог с этими разбойниками есть. Но если Райдер начинает взывать к их совести, они над ним глумятся. Если начинает угрожать, вылезает чертов Сэм и говорит: "Ой, Райдер, нам не выгодно с ними ссориться", после чего диалог автоматически прерывается. Еще там был момент, когда выполняешь квест по сканированию заныканных трупов у озера, на берегу стоят разбойники, которые явно только что прибили какого-то жителя. Они об этом явно перешептываются, но Райдеру вслух говорят, чтобы он шел дальше. Я, недолго думая, в этой ситуации, просто проверить, что будет в игре, открыла по ним огонь. Результат был ошеломительный... Пули пролетают сквозь них. Не считается, что Райдер в них стреляет. Они по-прежнему стоят и болтают, как ни в чем не бывало... *тут должна быть масса десептиконских ругательств и проклятий*

Речь даже не о том, что Шепард имеет привычку вмешиваться в разговоры и кого наставлять на путь истинный, кому бить морду лица (в зависимости от ситуации и от отыгрыша), а Райдер никакой не такой. (Кстати, я еще раньше задавалась вопросом, почему Шепард так делает? Он типа как военный чувствует ответственность и всюду вмешивается? Еще я думаю, что этому поведению не стоит подражать в реале, по крайней мере если вы не одеты в шикарную броню, и с нее не свисают стволы крутого оружия, и вас не сопровождает невероятной красоты азари, с очень уважаемой репутацией галактического масштаба, и гигантский, покрытый боевыми шрамами кроган :))))) Так вот, возвращаясь к Андромеде, зачем разработчикам было показывать такие несправедливости, ситуации, в которых Райдер вообще ничего не может с этим сделать? Если дело было в том, чтобы просто показать, как на Кадаре все плохо, то они переборщили. Несправедливостей хватает в реале. В игры играют не для того, чтобы повторять реальную жизнь. По-моему, должна быть тонкая грань, чтобы игрок мог поверить в реалистичность происходящего на какой-то миг, но в то же время игра не должна быть копией реальности.

А еще я подумала о таких отличиях между трилогией Mass Effect и НЕ-mass effect: Andromeda. Трилогия примечательна тем, что варианты выбора в диалогах в итоге позволяют строить свою индивидуальную историю. Получаются действительно разные ситуации и разные варианты прохождения, даже разный характер Шепарда. В Андромеде ничего подобного нет. Вы все время выбираете между практически одинаковыми репликами. Различаются они как бы только эмоциональным тоном (восторженный ребенок или зануда). Хотя на практике нередко оказывается, что Райдер произносит все наоборот. Или вообще говорит какую-то чушь. Потому что в Андромеде очень ясно ощущается, что выбор - это иллюзия. Он может говорить, что угодно, но разработчиками уготован определенный вариант, и это произойдет.

Очень часто я выбираю реплику, где Райдер отказывается от побочного квеста, ссылаясь на занятость. Но квест все равно берется. Еще от безысходности я выбираю реплики, от которых ожидаю наиболее радикальной эмоциональной реакции. Например, отказ брать Джаала в команду (фигушки, Джаала взяли). По-моему, такие вещи бывают от неопытности разработчика. Разработчик, видимо, думает, что если он в восторге от какой-то идеи, то игрок тоже будет, поэтому эта идея просто навязывается, а альтернатива - это ненужная формальность, все равно все будет "по-ихнему". Не знаю, как других игроков, но меня никто в игре так дико не раздражает, как навязывание чего-либо против моей воли.

Я выбираю такие реплики, чтобы со всеми поссориться и т.д., но это не работает. Даже если непись как-то отреагирует, это одномоментная реакция. Далее он будет вести себя примитивнее, чем плоские голограммы двемеров в моде Maids (Скайрим). Так я выбрала вариант не подать руку Эдисон. И та вообще благодарит Райдера всякими словами, считает его спасителем, героем и т.д., как будто они там вообще с Райдером расцеловались. Мда. Но хочу отметить, что такие реплики я выбираю вовсе не потому что хочу отыгрывать космического гопника или пытаюсь подражать Шепарду-ренегату. Нет, просто я надеюсь, что эмоциональные фразы помогут обрисовать характер Райдера, что в них он и проявится. Но никак не проявляется. Потому что характера нет. Главный герой игры на самом деле Сэм, а Райдер... Так, носитель Сэма, который просто иногда нажимает на нужный рубильник.

Странно, что некоторые люди утверждают, будто видят некое становление характера Райдера на протяжении игры. Наверное, они принимают лесть, которая лежит толстым слоем, за признание авторитета Райдера. Например, саларианец с Нексуса, успевает в одном диалоге дважды или даже трижды поблагодарить Райдера за каждую успешную выполненную миссию. Разработчики думали, что если будет громкий хор похвал в адрес героя, то игрок типа весь растает и закроет глаза на всю эту халтуру.

Райдер - это не человек, такой набор шуточек, паясничания. Но когда ситуация экстремальная, на кону выживание рас в новой галактике, а Райдер каламбурит себе, это не разряжает ситуацию, как, должно быть, задумано разработчиками. Это только вызывает несерьезное отношение у игрока к самой ситуации. И опять же мешает вжиться.

Еще в Андромеду мешает вжиться то, что в диалогах, как Райдера, так и неписей, может в любой момент заносить в самых разных направлениях. Вот, например, квест "Спящие драконы". Народ на Нексусе устроил забастовку, требуя, чтобы всех их родственников будили из криосна. А руководство не может разбудить всех, потому что ресурсов мало. И когда недовольные обращаются к Райдеру, насколько помню, там нет варианта ответа, где он пытается их переубедить. Там варианты типа: "Доколе! Что руководство себе позволяет? Я за вас впрягусь" и "Я немедленно за вас впрягусь". Однако вот какой момент. Когда Райдер прибегает к руководству, там, кроме требования разморозить, неожиданно находится противоположный вариант: "Эти жители совсем офигели. Мы не можем их размораживать". Кстати, я тут же его и выбрала. В результате руководство мне и говорит что-то типа: "Ой, ну, мы сами не знали, размораживать их или нет, но если ты настаиваешь, то не будем". И когда Райдер возвращается обратно, почему-то опять есть два варианта: "Разморозим" и "Вы с ума сошли, мы не будем вас размораживать". Если я не точно написала содержание этих фраз, так это только потому что они в игре выглядят расплывчато и непонятно. В этой ситуации не стала выбирать "Разморозить", а выбрала второй вариант в надежде, что жители взбунтуются и устроят второй бунт на Нексусе. Фигушки. Все сразу разошлись, как будто даже довольные. Так что это вообще такое было? Какой тут был отыгрыш? Почему в первый раз в разговоре с жителями нет окончательного выбора: выбираешь "разморозить", и далее в диалоге с руководством возможно только развитие этого варианта? Почему по такому пути пошел бы любой, даже самый неопытный автор мода к Морровинду, а разработчики игры типа ААА-класса до такого не додумались? И это не один, такой особенный, квест. Там очень много подобных. Приходишь в диалоге развиваешь ситуацию А, непись реагирует на нее, потом переходишь к совершенно противоположной ситуации Б, непись спокойно на нее реагирует. Это можно сравнить с диалогом в реале:
- Как сегодня жарко!
Непись:
- Да, ужасная жара.
- Хотя погода сегодня дождливая.
Непись:
- Да, я промок под дождем.

Да нет, все вообще проще. Все равно, что выбираешь в игре, - это просто формальности. Похоже, разработчики стремились к тому, чтобы все было розово и ванильно. Там нет неправильного выбора. Даже когда делаешь как бы "нравственный выбор". Например, убить ИИ или убить ангару. Обоих видишь в первый раз, если подумать. Никого не жалко. И игра никак не наказывает последствиями. Сделал что-то, и игра вообще никак об этом не напоминает, никто не осуждает, наоборот слышен хвалебный хор. В общем, все, что Райдер ни сделает, все это правильно. Как это скучно.



@темы: game